游戏盈利,第一部分——历史教训
Zion Qiang 10分钟前 游戏盈利,第一部分——历史教训
分析
我们在 MetaPortal 的核心信念之一是,要为问题提出创造性的新解决方案,你必须研究历史——过去的尝试、模型——并了解可以从中导入知识的许多其他专业领域。
为此,为了解决当今加密游戏货币化和可持续性问题,我们决定结合我们对宏观经济学、治理(这是后一部分)的研究,研究游戏货币化历史的细节,以实现对加密游戏理解的一步改变。
目录
街机时代游戏
高端游戏
订阅
DLC
销售减少
免费游戏
结论
这部分将通过不同的游戏货币化方式进行划分,然后进一步划分为时间、平台或地理区域。
第 1 部分将是一篇回顾部分,重点介绍游戏历来以不同方式获利的关键里程碑。第2 部分深入探讨 NFT 和区块链如何在不过度金融化的情况下为玩家体验增值,同时仍提供新的(或许更好的)货币化方式的。
请注意,这里的内容更多地强调单个游戏是如何获利的,而不是在发行/发行商层面(即不是 Steam 商店)。
街机时代游戏
有史以来第一个电脑游戏是一个叫做《太空战争》(Spacewar)的小程序!1962 年由麻省理工学院的学生为 PDP-1 大型机设计。1960 年,仅该系统就花费了 120,000 美元,仅适用于选定的大学和研究机构,并且运行该程序会消耗该设备的全部处理能力。在 MIT 玩过这款游戏的 Albert Kuhfeld 后来在《Analog Magazine》上回忆起它:
“《太空战争》在麻省理工学院的头几年是最棒的。比赛进行得很艰难,学生们都在竭尽全力地改进,老师们在一旁亲切地点头。学生们学习计算机理论的速度比他们以前见过的更快、更轻松……实时交互编程的背景正在形成”,(这或许表明了我们今天所处的链上游戏/加密原生游戏的阶段)。
直到 1970 年代初,Nolan Bushnell 才在斯坦福大学的 PDP-6 上看到了它,并了解了它的商业化潜力。他和 Ted Dabney 在一台录像机上重新制作了这款游戏,并将其命名为 《Computer Space》,它比 Pong 早了将近一年,成为 1971 年第一款商业化的电子游戏。这些游戏内置于只能运行一个特定游戏的专用硬件街机中.
重要的是要记住,投币式付费游戏在西方世界和日本并不是什么新鲜事:
“...投币机 [机电游戏] 在 [Nolan] 在 70 年代初开始时已经在美国流行了几十年,而弹球街机在美国有一个传奇(并且臭名昭著)的历史。”
在电子游戏和街机游戏之间,整个商业模式并没有改变,而是不再在盒子里发射金属球,而是在二维屏幕上发射矩形激光束。像 Atari 或 Sega 这样的制造商会首先开发游戏并为其制造相应的机器,然后将其出售给区域批发商,然后再将其出售/出租给需要街机机器的当地商店。然后,街机所有者将所有赚取的硬币收入囊中。
虽然对于习惯了 f2p 的当代游戏玩家来说似乎是一种不公平的模式,但按次付费模式是这种情况发挥作用的必要条件。
所有相关方的高昂前期成本
对于街机游戏所有者来说,这是一种高风险的执行,因为他们必须拥有并提供硬件
会堵车吗?附近的人会对游戏厅感兴趣并参观我的商店吗?
租用物理位置,这意味着承担间接费用和其他相关成本,例如维护
我买的街机游戏流行和时髦吗?
机器的物理尺寸和技术限制意味着一次只能有1 - 2个人玩游戏,所以玩家基础存在盈利限制
从历史上看,人们已经习惯了狂欢和EM机器…意味着这是通过街机获利的最合乎逻辑的方式。投币货币化也意味着游戏制造商有利润激励去创造更困难/更不可战胜的游戏,因此游戏玩家会不断回来。在这种利润激励和存储空间技术的限制下,游戏制造商不得不使用相同的内容(精灵、地图),但却提高了难度以延长游戏时间。
当 《Space Invaders》 于 1978 年发布时,街机真正开始大踏步前进。时至今日,《Space Invaders》仍然轻松跻身 LTV 有史以来收入最高的 5 款游戏之列,即使是在考虑到最近游戏的信息不足和信息滞后之后也是如此。
到 1980 年代,街机已经达到了黄金时代。像 Pong、Space Invaders、Tetris 和 Pac-Man 这样的流行游戏将永远被铭记为游戏的原始先驱。到 1981 年,该行业的收入激增至 50 亿美元,但随着主机和 PC 硬件的逐步改进,街机游戏在 1990 年代初开始缓慢消亡,最终在 2000 年代初消失。
需要注意的重要一点是货币化、游戏设计、技术和传播媒介如何相互交叉影响。
在街机游戏的案例中,街机(它们的分布方式和技术本身)将游戏设计塑造成包括生命条、弹药和不可能的难度等游戏机制,以便通过按次付费模式获利。
高端游戏
虽然受街机设计影响的街机和游戏在 1980 年代初至后期开始消亡,但功能更强大、更专业的家用游戏机和 PC开始兴起。直到今天,这个时代定义了游戏如何通过自身获利。
控制台
有趣的是,尽管 Atari 在街机方面取得了成功,但创造第一台家用游戏机的并不是 Atari。看到 Atari 在商场街机方面的成功,Magnavox 决定他们可以效仿这一成功,但取而代之的是占领国内市场。在一次冒险的赌博中,他们创造了 Magnavox Odyssey,并在 1972 年推出了 12 款游戏。
尽管看到了巨大的潜力,但 Atari 于 1975 年晚些时候在 Atari Pong 家用游戏机上推出了他们的热门街机游戏 Pong。它的流行引发了 Coleco、Magnavox 和 Atari 等大玩家之间的技术和内容军备竞赛,因为他们现在看到了这个市场的潜力。有些人寻求技术创新,例如 Fairchild 的 Chanel F 控制台,它是首款包含可更换卡带的游戏机,而不仅仅是内置游戏。
销售卡带成为游戏公司一直在寻找的重复销售点,并迅速成为行业标准。此后,游戏机及其各自的实体游戏都遵循剃须刀片模式。这个时代的游戏成本在 15 美元到 80 美元之间(未根据通货膨胀调整),具体取决于质量和 IP,但人们通常会在电子商店以更便宜的价格购买捆绑交易。
不幸的是,这场军备竞赛和创新海啸最终导致了所有人的彻底失败:1983 年西方游戏崩溃。从 1983 年到 1985 年的两年时间里,家庭电子游戏的收入在 1983 年达到 32 亿美元左右的峰值,然后到 1985 年下降到 1 亿美元左右(下降了惊人的 97%)。
对当时的人们来说,电子游戏行业似乎已经死去,只是一种昙花一现的时尚。幸运的是,任天堂和世嘉等日本公司将此视为进入西方市场的机会。这引发了两家日本巨头之间的全球竞争,导致创造了 NES 和 Sega Genesis 等令人惊叹的设备,以及《超级马里奥》(1983年)和《塞尔达传说》(1986年)等大型 IP。
在20世纪90年代早期,任天堂发行的游戏价格在40- 80美元之间,但最终定价为60美元(未考虑通货膨胀因素)。
任天堂60美元的价格被各大发行商用于制作高预算游戏,并被玩家视为高质量游戏的黄金标准(因为任天堂制作的游戏一直都很优秀)。这种情况一直持续到“1994年,索尼推出了PlayStation游戏机,并将游戏打印在生产成本较低的光盘上,从而帮助降低了成本”。这开启了50美元游戏的时代,2001年微软的Xbox延续了这一趋势。50美元的价格一直保持不变,直到2000年代中期的PS3和Xbox 360时代,发行商突然意识到玩家愿意再次支付60美元(巧合与下一次经济繁荣相吻合)。
自那以后,AAA级游戏的价格就一直没有变化,尽管制作成本大幅增加,而且普遍存在通货膨胀,因为60美元的价格标签代表着发行商和玩家之间的相互承诺;发行商认为AAA级游戏的开发标准很高,而玩家却愿意为游戏质量付出代价(尽管有些人认为这些AAA级游戏的质量在过去几年中有所下滑,不再是质量的标志)。
AAA游戏不变的60美元价格标签也是人们相信AAA游戏中会出现 DLC、微交易甚至 gatcha 系统的原因,因为公司希望找到在不改变价格标签的情况下获利的新方法(游戏邦注:例如《侠怪猎车手5》就为Take-Two Interactive赚了数十亿美元)。
个人电脑
Commodore 64、Amstrad PC 和 IBM PC 等计算机的问世标志着对高质量 PC 游戏的第一波兴趣。这个时代的热门游戏包括《Sid Meiers Pirates》和《Impossible Mission》。与游戏机类似,这些游戏最早的货币化形式是销售可从商店购买的单个游戏,作为磁带、软盘和 CD 的物理副本。
随着时间的推移,游戏制作行业合并为更大的工作室/发行商以及更好的跨平台实施,这意味着 AAA 电脑游戏也受到了同样 60 美元的心理价格标签。显然,60 美元的标签并不适用于所有游戏,即使是 EA 和动视这样的大型发行商,因为价格取决于 IP 本身、游戏类型、目标人群、制作成本等因素。一个小但非常重要的点需要记住的是,实体游戏(游戏机和 PC 的卡带/CD)有很大的二手市场;因为是实物商品,所以作为个人转售的家用商品受到大多数国家法律的保护。不幸的是,开发者和发行商无法从中获利,这一直是游戏开发者的痛处。
从现在开始,高端 PC 游戏的货币化方式相对保持不变,并且只取决于它是 60 美元的大型 AAA 游戏还是 3 人团队制作的 20 美元的小型独立游戏。
然而,尽管采用相同的付费购买货币化模式,但 Steam 等数字发行平台的兴起已经改变了玩家与其游戏之间的关系。玩家获取游戏方式的最后一次但具有里程碑意义的转变是以基于平台的数字发行形式出现的,其后果是我们至今仍在目睹的事情(这也适用于游戏机)。虽然现成游戏的高端货币化原则没有改变,但玩家对其游戏的权利已经发生了巨大变化。值得注意的是,在数字平台上销售的游戏只是允许个人在平台上访问它们的许可证 (DRM),因此玩家永远不会拥有底层游戏。由于没有所有权,随着越来越多的游戏在线销售,上述二手游戏市场正在日益萎缩。随着监管机构更好地了解数字发行和 DRM 系统,法律可能会发生变化,我们正在进入游戏所有权的未知领域。
订阅
基于订阅的游戏一直是 MMO 的代名词。就像早期关于货币化如何相互影响街机游戏的游戏设计的原则一样,MMO 及其不同的运营要求推动了基于订阅的游戏的必要性。订阅服务通常也被认为是游戏即服务 (GaaS) 模型的第一次迭代,因为它们可以轻松地叠加在其他类型的货币化之上。
基于平台
令人惊讶的是,订阅服务最早可以追溯到最早的控制台时代,当时美泰公司允许其PlayCable 程序的订阅者在 1980 年代初期通过使用有线电视将新游戏下载到他们的Interllivison 控制台(1983年崩溃后不久就停止了) .
日本巨头任天堂和世嘉随后在 1990 年代初涉足市场。 SNES 的 Satellaview 通过卫星连接向日本用户提供超过 114 款游戏,包括重制的 NES 和 SNES 游戏。与此同时,世嘉推出了世嘉频道,该频道通过有线电视适配器为订阅者提供每月 70 多款游戏。然而,由于技术限制对用户体验产生负面影响,这两个项目都没有真正脱颖而出(世嘉后来再次尝试使用带有SegaNet/Dreamarena 服务的 Dreamcast 控制台,但由于技术限制再次失败)。
世嘉失败了,Xbox 成功了。 Xbox 于 2002 年为最初的 Xbox 推出了 Xbox Network(前身为 Xbox Live)。 Xbox Live 是具有成就、消息应用程序和Xbox 奖杯的底层服务。该订阅服务的主要卖点是:
允许玩家玩在线多人游戏
Xbox 平台上所有与游戏相关的东西的一站式商店
不同游戏的可追踪成就和奖励
存储游戏和游戏物品的数字方式
然后,通过设计/欢迎将平台上的游戏将核心体验锁定在多人模式,它吸引了玩家购买订阅。直到最近(2021 年 4 月),Xbox 才取消了对一些像 Fortnite 这样的免费多人游戏的要求,不需要 Xbox Live Gold 才能玩,这表明玩家愿意访问多人游戏.
Playstation 后来在 2006 年加入了他们的 Playstation Network (PSN) 和 PSN Plus 服务,为 Xbox 等平台上的游戏提供了类似的 2 层服务。2012 年,PSN Plus 服务增加了玩家轮流玩旧 PS 游戏的功能,Xbox 通过旧 Xbox 游戏将其添加到他们的 Live Gold 服务中迅速效仿。几年后,Xbox 调整了策略,推出了 Xbox Game Pass,其中不仅包括微软的游戏,还包括其他愿意签约的主要发行商的游戏。
个人游戏
与由于发行商和游戏机制造商的寡头垄断而专注于提供多种游戏/服务订阅的游戏机相反,由于 PC 可以提供更大的灵活性,PC 游戏订阅通常更专注于单个游戏。
虽然 MUD(Multi-User Dungeons)自 1975 年就已经出现并在 PDP-10(类似于 Spacewars!)等昂贵的大型机上运行,但第一次商业化尝试始于 Kesami 岛,这是一款收费12美元/小时的粗糙游戏。与后来的 MMO 相比,这些社区仍然微不足道,因为它们在技术/成本上受到限制,但可以一窥多人游戏的未来潜力。
第一款真正基于互联网的MMO是《Meridian 59》,由3DO于1996年发行。《Meridian 59》是第一款3D图像MMO游戏,也是最早的在线角色扮演游戏之一。虽然它不像之前的游戏那么成功,但它确实在游戏世界中留下了“第一”的印记。
然而,正是 《Ultima Online》 和随后的《Ever Quest 》推动了 MMORPG 成为游戏意识的主流。许多人将 MMO 的成功归功于“带有图形界面的聊天室”,新颖的社交元素是他们成功的主要因素。2000 年代初期,《Ever Quest 》和 《Ultima》等早期MMO 的成功促使许多工作室尝试效仿它们,但没有多少工作室能够应对 MMO 的复杂性。从斗争中脱颖而出的是像《Eve Online》、《Second Life》,当然还有《魔兽世界》等家喻户晓的游戏在这场斗争中脱颖而出。
虽然在这个时代,每款游戏都有其自身的重要性,但《魔兽世界》确实超越了其他游戏。 《魔兽争霸》 IP 已经是一个成熟的品牌,拥有一个错综复杂的世界,有大量来自游戏、书籍和其他媒介的传说可供借鉴。在鼎盛时期,它在 2010 年拥有高达 1200 万订户。
这些基于订阅的 MMO 最初证明了他们每月 10 美元或 15 美元的服务器维护成本以及每 2-3 个月定期内容更新/实时事件的承诺是合理的;在很大程度上,这是玩家和开发者之间极好的共生关系。游戏中更大的改变游戏规则的附加内容需要玩家购买扩展包,就像多年来魔兽世界的许多扩展包一样。
这种模式在一段时间内运作良好,直到微交易出现,并随着 F2P 模式和手机游戏领域的进步而普及。在 2010 年代初期,许多 MMO 增加了现金商店,玩家可以在其中购买独特的修饰,如盔甲修饰或使用法定货币(游戏邦注:《魔兽世界》于2013年推出),有些甚至完全转向免费模式。虽然微交易使公司能够更好地获利,但它们也充当了一把双刃剑,因为付费获胜(P2W)和内容侵蚀慢慢侵蚀了玩家的信任。
DLC
DLC 的存在时间比大多数人意识到的要长得多。自 1970 年代初以来,它们以可购买的新卡包或桌面地图的形式存在,玩家可以购买这些卡包来扩展原始系列。随着向视频游戏的过渡开始,游戏制造商看到了相同的货币化方案,并将其适应称为扩展包的新媒体。扩展包是为基础游戏添加大量内容(如新游戏系统、地图或更多内容)的附加组件,彻底改变了游戏的玩法。例如,美丽新世界加入的意识形态系统完全改变了《文明 5》后期游戏的玩法。随着时间的推移,由于游戏内技术的发展、玩家标准的降低以及成本的上升,现在 DLC 通常包括:
新功能,例如额外的角色、关卡和挑战
帮助你在游戏中前进的道具,如武器和升级道具
额外的修饰,例如角色服装和武器皮肤
赛季通过可让你抢先体验即将推出的 DLC
现在的 DLC 被认为是负面的,这仅仅是因为许多公司不再努力证明其价格标签的合理性。此外,尽管过去有更明确的分离,但 DLC 与 F2P 微交易的联系越来越多,主要是由于上述原因和较小的价格标签来吸引人们支付。
个人电脑
PC 上的早期 DLC 以可购买 CD 的形式出现,玩家可以读取这些 CD 以访问原始游戏的新内容。有些游戏甚至免费提供 DLC,例如 《Total Anihilation》,这是一款1997 年推出的 RTS 游戏,每个月都会在网上发布新的可玩可下载单元。有趣的是,一些人推测添加 DLC 是鼓励玩家不要出售二手游戏的早期方法。
然而,由于开发商和发行商采取了多种方法来更好地通过游戏获利,DLC 很快就名声不佳。
当时昂贵的Bethesda 2.50美元的Horse Armor是DLC执行出现问题的主要原因。从本质上来说,Bethesda想通过自己的官方产品在免费玩家制作的皮肤市场中获利,但《Oblivion》是一款让纯粹的装饰性DLC变得毫无意义的单人游戏(游戏邦注:装饰性DLC通常是玩家在社交环境中炫耀的一种方式)。这一行为引起了玩家的骚乱,但尽管引起了愤怒,但它对Bethesda来说效果很好。(这个马甲被诅咒了,10多年后被Bethesda自己制作了表情包)。
更糟糕的是“On-Disc DLC”的出现,其中内容物理存在于磁盘上,但现在被锁定在数字付费墙后,以便进一步吸引玩家。
公司开始收紧盈利的另一种方式是确保实体游戏不会被二手出售。最令人震惊的现象发生在2000年代末或2010年代初的一些在线游戏中,即某些发行商以“online pass”的形式呈现出类似于DLC的内容。玩家必须购买一款新游戏才能获得一次性序列号,该序列号可以解锁永久绑定于该1个账户的多人游戏功能。任何购买了具有此系统的二手多人游戏的人都必须向发行商支付重新激活码(通常约为 10 美元)。这极大地减缓了这些多人游戏的二手销售,并在一夜之间彻底扼杀了租赁计划。不出所料,EA 是这一实施的最坚定支持者,并将其包含在他们的一系列体育游戏中,如 NHL 11、PGA 11 和 Madden NFL 11(当然,育碧也很快效仿)。
值得庆幸的是,这段时间的游戏玩家不约而同地站起来并大规模抗议这种策略。 最终,EA 和其他公司在几年后退出并移除了在线通行证系统,这标志着游戏社区在对抗游戏公司的反消费者行为方面取得了令人沮丧的少数胜利之一。
不幸的是,数字发行的兴起使得通过 DLC 对内容进行划分和分离变得更加容易、更加频繁和无缝,这让玩家变得更加麻木,更容易接受它。再加上游戏无法在数字平台上转售的事实,许多人会认为游戏行业是这场斗争的最终赢家。
控制台
许多人不知道,可下载的内容自 1970 年代后期就已经存在。即,Atari 2600 的 GameLine 服务允许用户使用电话线临时下载游戏。然而,由于缺乏产品市场契合度、高昂的每次播放成本和糟糕的用户体验,该服务甚至在 1983 年视频游戏崩溃之前就已经陷入困境,因此当 1983 年崩溃发生时,Gameline 完全被淘汰了。
在Xbox Network(前称Xbox Live)出现之前,游戏机的情况并没有太大变化,DLC 的想法首先在 OG Xbox 中实现,但在 Xbox 360 下真正蓬勃发展和充实。Xbox 网络上的 Xbox 商店以交易和购买任何东西的强大方法,从 1-5 美元的小额修饰交易到 20 美元的 Halo 地图扩展包。许多人将此服务称为我们今天所知道的微交易的首次出现。他们还开创了使用商店积分的先河,当时的“微软积分”要求用户购买实体礼品卡来赚取积分以避免银行费用,这是 Steam 或 EA 等每个视频游戏分发平台从那时起复制的东西。
销售减少
对可交易商品实施销售税是一项由来已久的行为,因此游戏世界中存在类似的实施也就不足为奇了。
到目前为止,与其他方法相比,这种货币化方法更加独特,因为它通常仅在满足 3 个要求时才有效(按优先级降序排列):
游戏开发者拥有一个稳定且可控的平台来运行市场,即让玩家能够拥有一个内置钱包,并能够使用法定货币进行交易和存储价值
该平台拥有大量游戏,具有鼓励玩家参与市场的机制(通常是装饰元素)
从玩游戏中获得的物品通常是随机的,具有不同的稀有度
从历史上看,玩家会在线下交易游戏中的道具。这就构成了RMTing,这也是为什么你会看到eBay上的账户或在线物品被拍卖的原因,或者是那些愿意促进玩家之间交易的可疑网站。即使在最早的 MMO 中,人们也愿意使用现实世界的货币参与市场以获得他们想要的东西。不幸的是,由于存在侵犯版权和破坏游戏内经济的风险,eBay 于 2007 年正式禁止销售网络游戏中的数字商品。只有少数例外,第二人生是一个值得注意的例外,因为:
它被视为模拟而非游戏(因为它没有最终目标或“最终游戏”装备)
为《第二人生》创造的游戏内物品被视为玩家的财产,而不是游戏的财产,因此对他们的物品拥有完全的权利
由于区块链的独特属性,我们相信加密技术可以在这一点上实现真正的增值,这将在第2部分中讨论。
游戏中的道具交易在拥有大量装饰库的游戏中尤为明显,Valve的《军团要塞2》便是如此。Valve 并没有像其他开发者那样回避,而是希望拥抱数字商品的交易并将其货币化。幸运的是,他们不仅有远见,而且也有这样做的工具。一个伟大的游戏和一个大平台来促进这一努力。 Valve 于 2012 年推出了 Steam 市场,因为知道游戏外存在的游戏内帽子贸易经济蓬勃发展(每个人都知道不戴帽子就无法玩游戏)。结合他们的 Steam 创意工坊(2011 年推出的用户生成内容子平台,允许玩家为精选游戏创建皮肤、模组和地图创建),它立即获得了成功。虽然物品交易从 Steam 的官方游戏(如 TF2 和 CSGO)开始使用各自的物品进行交易,但 Steam 上来自第三方开发者的其他游戏要么添加了自己的可交易内容,要么甚至允许玩家出售自制内容将在市场上出售。
市场包括约 15% 的买方费用,这足以阻止市场套利者,同时又不会因过度征税而使参与者灰心丧气地参与交易。虽然费用可能会有所变化,但通常 5% 归 Steam,10% 归发行商。通过引入一个供玩家交易的官方市场,Steam 保护了玩家免受黑市上的黑市交易,同时为他们自己和第三方开发者创造了源源不断的收入来源。
到 2015 年,Steam 报告称仅向社区创作者支付了超过 5700 万美元。
免费游戏 (F2P)
Free-2-Play 是一个全新的概念,它真正推动了大众对游戏的认识,并吸引了与前代玩家完全不同的用户群体。移动市场在全球玩家数量和收益方面都超出了所有人的预期,并继续以惊人的速度增长。
共享软件
共享软件是一种模型,它为付费用户提供了分发软件版本的能力,该版本在付费墙后面具有有限的功能或受限的内容。这种模式是从 1990 年代中期到 2000 年代初期打击生产力软件盗版的一种方式,但也让用户成为他们所纵容的产品的分销商,这是一种有效的销售方法。最初的《毁灭战士》便是使用了这种发行方式的热门游戏。虽然从技术上来说游戏的某些部分是可以免费玩的,但它仍然需要玩家预先为完整的游戏付费,免费用户需要付费并解锁剩下的部分,然后开发者才能通过游戏盈利。共享软件光盘可在商店购买,玩家可以将代码发送给好友使用和试用。如果他们喜欢它,他们可以在寄支票给出版商后,让人把实体副本寄给他们。
东方遇见西方
第一款 F2P 游戏起源于西方一系列成功的 MMO,它们以儿童为目标,例如 Furcadia 和 Runescape。早些年,他们的变现能力有限,转而使用用户生成内容 (UGC) 和志愿者来为玩家保持新鲜的内容,同时通过免费增值模式获得一些额外的好处,如独家服务器和修饰来盈利。
与此同时,在东方,Nexon于1999年发行了一款名为QuizQuiz的游戏。这是一款类似于面向儿童的MMO问答游戏,他们显然看到了这种模式的潜力,并于2003年在韩国发行了相同模式的《Maplestory》。F2P模式与东亚市场产生了巨大的共鸣。然而,这些早期的亚洲免费游戏显然是付费获胜(P2W),但亚洲用户将其视为常态,并没有被这种差异所困扰。
看到东方在这种新模式上取得的成功,西方开发者开始考虑在新游戏和现有游戏中效仿它,但对其进行了调整,使其没有 P2W 元素。从基于订阅的模式过渡到 F2P 模式的愿望在 MMO 类型中尤为明显。过渡通常是困难和冒险的,但能够做到这一点的游戏成功地在社会和经济上获利,比如《星球大战:旧共和国》和《裂谷》。以下是 Rift 的创意总监比尔费舍尔在从订阅游戏过渡到 F2P 游戏后所说的话:
“对玩家群的影响是巨大的。免费游戏发布后,我们的每日活跃用户增长了约 300%。有大量的重新参与。不活动 14 天或更长时间的玩家以 900% 的速度回归。这是惊人的,”费舍尔说。 “收入增长了五倍以上。我们正在创造一种人们可以爱上的产品,而不仅仅是为了赚钱。我们不会采用机制来试图骗取人们的钱。”
这一波成功激发了更多的兴趣,这一次开发者更专注于创造新游戏而不是改造旧游戏。这种势头与当时萌芽的 MOBA 概念相结合,催生了英雄联盟、Dota 2 和 Smite 等基于 F2P 概念的游戏。《英雄联盟》特别证明了具有磁性的核心游戏玩法循环能够吸引玩家再次回到游戏中,通过使用免费盈利策略的免费游戏每年完全有可能赚到10亿美元。
手机的兴起
虽然这种 F2P 转型正在发生在 PC 游戏中,但 F2P 手机游戏的兴起大约与智能手机的出现同时开始。最早的手机应用程序会向你收取固定费用来下载游戏,比如 Doodle Jump 的 2.99 美元,但通过实验和迭代,应用程序开发人员发现将真正喜欢你的应用程序的少数人货币化比收取额外费用更容易、更有利可图。收取固定的保费费用会大大减少潜在用户群。特别是对于可以覆盖广泛受众、可以定期拥有新内容(如游戏)并且不是必备应用的应用,切换到免费模式是不费吹灰之力的。
在 2000 年代后期,两家主要的游戏制造商进入了改变这个领域。一个是 Zynga,他的游戏 Farmville 将 Facebook 的财务增长和流量推向了新的高度,同时以一种有争议的方式重新定义了游戏。一些业内人士认为,Zynga 游戏几乎不能算作游戏。还有人将其比作游戏包装中的Skiners Box,因为 Zynga 如何让玩家保持与他们的应用程序的互动。
另一个是 Supercell,其出色的营销和以社交为重点的游戏将凭借《部落冲突》和《皇室战争》等热门游戏风靡全球。两家巨头都证明,手机可以接触到传统上不被视为“游戏玩家”的足球妈妈或中年白领等受众。这个新发现的人群很快就会被贴上“休闲游戏玩家”或“手机游戏玩家”的标签。
捕鲸 - 前 1-10%
Jon Radoff 的这篇文章完美地提炼了 F2P 模型的经济学原理,说明它是如何以及为什么起作用的。如果您有时间,我们强烈建议您阅读这篇文章。
TLDR,即使游戏中的应用内购买变得越来越常态化,大多数 F2P 玩家也不会花钱。因此,重要的是要抓住一小部分将使用正确的 IAP 策略和产品进行游戏的玩家(所谓的“鲸鱼”)来激励那些愿意支付更多费用的玩家。
随着 F2P 的成熟,整个行业已经完善了一个正反馈循环,其中内容的重点是吸引、维护和最大化一小部分愿意付费的人。
这并不是天生的邪恶,甚至不是出人意料的;营利性公司(尤其是像 Acti-Blizzard 或 EA 这样的公共公司)转向这条路线以通过其玩家群获利是很自然的。然而,这种反馈循环在寻求进一步货币化的过程中不断破坏游戏,《暗黑破坏神:不朽》重新定义了游戏行业的新低谷。
许多业内人士认为,如果没有监管,盈利方法将不会得到改善或改变。我们认为,加密货币可以提供独特的功能,刺激调整盈利机制,既不掠夺付费的“鲸鱼”玩家,也不排斥免费玩家。在第 2 部分中,我们将讨论我们可以在使用加密的游戏中创建哪些激励机制,它们如何改变 F2P 游戏的当前格局,并使用数据来加强我们的假设。
应用内购买:广告、BattlePasses、Gatcha、Lootboxes 和 Galore
如前所述,F2P 游戏产生收入的两种主要方式是通过销售修饰——针对出于地位目的的社交玩家和真正想要在外观上支持游戏的玩家,以及向玩家出售便利。
便利交易包括:
付费跳过广告(而那些不付费观看广告的人仍然会创造收益)
购买经验奖励以更快地升级
购买保险,这样 X 在一段时间后不会消失
付费跳过内容
购买更好的装备(如果游戏有 PvP,则为 P2W 领域)
除了盈利,这些都是吸引玩家的策略,并作为玩家留存机制。所有这些策略都属于应用内购买。顾名思义,这是指玩家可以在游戏中无缝地进行购买,以增强他们的游戏体验。
战斗通行证和皮肤通常属于修饰标签,但根据实施情况,战斗通行证为付费用户提供的不仅是解锁额外的修饰,而且还可以解锁更快的经验进展(因此也是一种便利支出)。正确完成的战斗通行证已被证明是一个令人难以置信的球员留存系统。
Lootboxes 和 Gatcha 系统是使用 RNG 让玩家获得游戏内容,而不是通过玩游戏或其他方法来赚取。虽然它们并不完全是新的,但这些系统在视频游戏中的实施只是在过去十年中才出现。在西方,早期最成功的执行之一便是在《FIFA 09》中添加《FIFA Ultimate》团队。在 EA 2021年提交给SEC的文件中,他们透露, Ultimate Team 在 2021 财年赚了16.2亿美元,这相当于EA整个财年净收入的29%。值得注意的是,战利品盒和 gatcha 系统最近已开始成为世界各地监管机构的关注点,因为各国现在正在考虑打开战利品盒/gatcha 是否是赌博以及这些系统对未成年人的影响。一些人指出,具有讽刺意味的是,这种模式类似于按回合付费的街机模式(减去街机的合法物理限制),并且游戏行业已经在如何将其内容货币化上绕了一圈。
如果关于免费游戏的这一部分有什么收获的话,那就是通过正确的内容、实时运营管理、市场营销和适当的用户细分+目标,很有可能通过一小部分玩家群获利以覆盖剩余免费玩家的费用。
荣誉奖
推销
虽然不是每款游戏都能做到这一步,但对于很多把它做大的 IP 来说,这无疑是最终目标。开发品牌商品的利润,特别是对于常青 IP 来说,实在是太大了,不能被冒充。如果你不相信我,随便拿一个皮卡丘放在任何一件家居用品上,看看你能卖多少钱。
过去,只有来自任天堂或微软等大公司的最大 IP 才能进行商品销售,但由于互联网的长尾、降低的发行成本和游戏玩家的激增,任何拥有大量受众的游戏现在都可以有效地进行商品和营销到他们的玩家群。
例如,Deep Rock Galactic 是一款可爱的、热爱劳动的独立游戏(当然没有 Pokemon),价格合理,为 30 美元。虽然这只是一个猜测,但毫无疑问,考虑到分发平台(Steam、PSN 等)的收入削减 30%,其发行商的收入削减了约 20-30%,20 -30% 的管理费用和其他杂项成本。与此同时,这是一顶带有 DRG 标志的官方通用黑帽,售价 25 美元,100%由开发者收入囊中。
如果这部分关于 F2P 游戏的内容有一个要点,那就是通过正确的内容、实时运营管理、营销和适当的人口细分 + 定位,很有可能通过一小部分玩家群获利以覆盖剩余免费玩家的费用。
例如,Deep Rock Galactic 是一款可爱的、热爱劳动的独立游戏(当然没有 Pokemon),价格合理,为 30 美元。虽然这只是一个猜测,但毫无疑问,考虑到分发平台(Steam、PSN 等)的收入削减 30%,其发行商的收入削减了约 20-30%(?),20 -30% 的管理费用和其他杂项成本。与此同时,这是一顶带有 DRG 标志的官方通用黑帽,售价 25 美元,100% 由开发人员承担。
IGA
游戏内置广告是一种小众但有趣的盈利方式,通过出售与游戏自然融合的广告空间来实现盈利,这样就不会破坏玩家体验(游戏邦注:所以它不会在许多免费游戏中呈现无关的广告)。就像在电影中植入植入式广告一样,在游戏中植入植入式广告也是有意义的。然而,实现IGA并非易事,因为你必须考虑相关性/情境性、游戏吸引的可定位玩家群体、呈现媒介等因素。因此,许多品牌协议都是与基于现实世界的游戏进行合作,比如EA的《FIFA》广告牌。然而,随着越来越多的游戏开发和越来越多的品牌转向互联网,我们很高兴看到IGA协议能够实现。
结论
希望这提供了一个简明但仍然全面的视角,了解不同时代的不同游戏如何通过自身获利。
寻找可持续的盈利方式是一项艰巨的任务。这对于游戏行业来说更是难上加难,因为从历史上看,他们很难在管理玩家期望的同时为游戏合理定价。在过去的几十年里,游戏公司一直在寻找更好的产品盈利方式,不断突破界限,测试消费者的极限。
老实说,如果用一张图来概括这篇文章,应该是这样的:
但也不全是厄运和悲观。我们相信,利用区块链的下一代游戏能够通过在开发者、发行商和玩家之间创造更可持续的激励机制,以更不可预见的方式实现游戏盈利。
在第二部分中,我们将开始探索这些潜在的盈利方法,并从中吸取历史教训。
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